Cities: Skylines Mod ..
1:名無しさんの野望
15/09/27 17:03:44.69 Rbk4tn4x.net
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう
■関連ページ
公式サイト:URLリンク(www.citiesskylines.com)
公式フォーラム:URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
公式Wiki:URLリンク(www.skylineswiki.com)
購入ページ(Paradox Interactive):URLリンク(www.paradoxplaza.com)
購入ページ(Steam):URLリンク(store.steampowered.com)
■Cities:Skylines攻略情報wiki
URLリンク(citiesskylines.wiki.fc2.com)
2:名無しさんの野望
15/09/27 18:35:43.05 an3b/3oX.net
1乙
3:名無しさんの野望
15/09/27 22:22:51.06 9CgDabHk.net
乙
4:名無しさんの野望
15/09/28 00:07:26.25 8si3lsuU.net
シルバーチャリ乙
5:名無しさんの野望
15/09/28 00:12:09.66 HsHjdqP+.net
イルミネーションマップの解説URLを貼っとくね
URLリンク(steamcommunity.com)
6:名無しさんの野望
15/09/28 12:38:19.95 9V3auVDs.net
>>5
ありがとう
とりあえずこれ見て、上げたモデルを修正しよ
7:名無しさんの野望
15/09/29 07:11:37.29 z3exeju+.net
アセット修正してupすると、前の街をロードしたら前に建ててたのは残らず消える?
同じワークショップのIDでもファイル名変えてたらダメ?
8:名無しさんの野望
15/09/29 10:48:33.76 ObPnB4af.net
>>7
同じワークショップIDでもサイズ変わってたりするとマップから消えるしファイル名変えるのは無理じゃない
9:名無しさんの野望
15/09/29 15:51:45.93 kD9YaLMO.net
>>8
ファイルサイズ変わっても消えなかったよ
ファイル名(アセット名)を変更しちゃうとだめなんだと思う
ソースは俺
だから修正などで手を加えた後の
アセットのバージョン名とか変えられないのがちと残念
説明欄(Description)は変更可能みたいなのでそこに書き加えるのは大丈夫みたい
10:名無しさんの野望
15/09/29 17:15:12.45 z3exeju+.net
ありがとう、やってみたけど
ワークショップからサブスクライブした自分のアセットをアップデートボタン押して
同じファイル名で保存しておいた新しいアセットで上書きしてみたけど
古いセーブデータをロードしたらその建物が建ててた場所から消えちゃった
11:名無しさんの野望
15/09/29 17:54:54.00 kD9YaLMO.net
>>10
アセットを同じファイル名でセーブする時
元のアセットへ上書き(Overwrite)した?
ファイル名(アセット名)を手打ち(又はコピーでも)で打ち直す方法だとだめだった経験がある
必ず旧アセットに上書きの方法て試してみたらどうかな?
それと稀なケースだけど一度経験があるので一応書いておきますが
Steamにアップデートした物をサブスクライブしたデータだと動かない事がありました
(起動ショートカットに -noWorkshop を入れて自作アセットだけで確認推奨)
それも一度疑ってみるといいかもしれませんね
12:名無しさんの野望
15/09/29 18:31:03.67 z3exeju+.net
>>11
元からWorkshopにあるアセットがA01ってファイル名だとして、
新しくアセットを作ってA02(.crp)って名前で保存しておいて
Workshopから自分のA01をサブスクライブして
コンテンツマネージャでA01のアップデートボタンを押す
アップロード画面のスナップショット隅の小さいフォルダのマークを押して
アップロードされる予定のファイル(スナップショットPNGとA01)が出たら
A01.crpを削除してAssetに保存しといたA02.crpを入れてA01にリネーム
アップロード開始
こんな順番でやってみたけどそれが駄目なのかな
13:名無しさんの野望
15/09/29 20:14:29.62 4G9sv8Gs.net
建物の照明の色についてお尋ねしますが、現状ではdiffuseマップの色と異なる色でのライトアップはできないという認識でよろしいのでしょうか?
(例えば、建物の黒い部分を赤く光らせるなど…)
14:名無しさんの野望
15/09/29 20:36:00.19 z3exeju+.net
出来ないけど、間接照明ならなんとか……
15:名無しさんの野望
15/09/29 22:49:35.72 w6mtyaG7.net
>>13
現時点では、diffuseマップの色と異なる色でのライトアップは基本出来ませんが、
例外として白く光らせたい or 黄色く光らせたい場合については(ランダム点灯ではありますが)可能です。
前スレより
>928 名無しさんの野望 ▼ 2015/09/02(水) 13:43:44.06 ID:+Wgr5S3j [1回目]
>After Dark用の建物アセット照明について説明
>※間違えてたら修正願います
>現行のIlluminationMapは(黒)0〜255(白)のグレースケールで照明の有無指定している
>AfterDark:
>・0は照明効果無し
>・1〜120の照明色はdiffuse textureの色が適用される、120が最大発光となる
>・121〜127は安全マージンで未使用
>・128〜255はランダムで灯火され、128は白色で255は黄色で発光する
> 192の境界値に近づくほどに照明が強くなる(191は白の最大発光となる)
>・192は0と同義
16:名無しさんの野望
15/09/30 00:13:13.44 PqVQR1Gy.net
>>15
すいません、これを書いたものですがかなり間違いがあるので修正します m(__)m
17:名無しさんの野望
15/09/30 00:42:04.02 PqVQR1Gy.net
バージョン1.2.0-f3以降の建物のIlluminationMap設定値
0 ・・・ 照明効果無し 但し128〜255を使用している場合、周囲にジャギーが出るのでその場合は192にする
1〜120 ・・・ Diffuseの色で発光する、120は常に発光し、1〜119はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
121〜127 ・・・ 安全マージンで未使用
128〜255 ・・・ 白で発光する、255常に発光し、128〜254はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
192 ・・・ 照明効果無し
18:名無しさんの野望
15/09/30 03:04:52.06 6SaraxKL.net
>>17
>1〜119はランダムに点灯する
光の強さじゃなくて?
リンク先にはnon-randomly illuminated areas (0-120)とあるから「ランダムじゃ無い」のでは
19:名無しさんの野望
15/09/30 09:03:28.33 ZM1p0fNE.net
イルミネーションテクスチャ作って検証してみると、
・1〜120はランダム点灯ではない
・128〜255はランダムで白で発光する
※数値の大小によって光りやすい光りにくいというのはない様です
※255が常に発光するわけでもなくやっぱりランダムでした
※「黄色く光らせたい場合」というのも間違いだったようです。ごめんなさい。
※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
192以下128以上はランダムに決まった基準値を中心に点灯、消灯の範囲がじわじわ拡大する様子が確認できました。
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
20:名無しさんの野望
15/09/30 09:37:41.96 PqVQR1Gy.net
>>19
そうだったのか。。。 サンクス
21:名無しさんの野望
15/09/30 10:00:19.46 ZM1p0fNE.net
> ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
> 192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
ここ、白(255)の部分多めにとったせいでそう見えてるだけかもしれんから忘れてください。
22:名無しさんの野望
15/09/30 12:44:36.44 5xXQoVIt.net
>>12
過去にその方法で出来た時期と、出来なかった時期があったんですよね
おそらく今はその方法では出来ない状態なんだと思います
新規で作った物のファイル名だけ同じにしてもおそらくダメ
既存のアセットをロードしてそれに手を加えて上書き保存しないといけないんだろう思われます
(その際、今のバージョンは自動的にアセット名も引き継げるのでそのまま変えないように)
23:名無しさんの野望
15/10/01 08:16:27.58 j5MfTM/Z.net
>>19
なるほど、検証ありがとうございます。
恐縮ですが、そのillumination mapのddsファイルをいただけませんでしょうか?
自分で作ったillumination mapだとなぜか毎回エラーを吐いてしまって…
24:名無しさんの野望
15/10/01 09:52:27.29 3eQHNw+L.net
>>23
ddsファイルというのが何者なのかよくわかってなくてね、すまないね。
19に貼ってる最初のファイルがこの検証モデル作った時に使ったイルミネーションテクスチャなんだけど
これじゃダメなんかな?(但し、Uploadの過程でpngからjpgに自動変
25:キされとりますが)
26:名無しさんの野望
15/10/01 12:26:48.35 dLXAJB7d.net
あ、そうかこっちのテクスチャはpngなのか
別のゲームはddsファイルだったから勘違いしてました
失礼しました…
27:名無しさんの野望
15/10/01 13:20:44.02 h0R1S7tn.net
>>25
pngとjpgだね
画像サイズの決まりごともあるので一応注意
基本的には512の倍数サイズね(128や256でもいける)
28:名無しさんの野望
15/10/01 18:09:20.84 v6VlBdoc.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
29:名無しさんの野望
15/10/01 18:19:54.94 Gcwgoisx.net
すいせんが、もう一点
illumination map などは特に透過したりはしていないですか?
ベタ塗りでおkですか?
30:名無しさんの野望
15/10/01 21:24:21.64 0GjRT6KK.net
OKです
31:名無しさんの野望
15/10/01 22:24:56.35 Gcwgoisx.net
ありがとうございます
助かります
32:名無しさんの野望
15/10/02 19:48:15.47 drA3rcjd.net
照明置くの楽しすぎる・・・
33:名無しさんの野望
15/10/03 00:53:22.12 kLPsYEqc.net
>>22
やっぱり既存アセットに新規アセットで上書きできなくなってるみたいね
これ待てばできるようになるかな
できれば既存モデルをアプデする方法で修正したいな・・
34:名無しさんの野望
15/10/03 01:01:58.63 CPuWtEKF.net
>>32
ちなみになぜ新規にこだわってる?
モデルデータ(建物自体)を新しいモデルにしたいなら
既存アセットをロードした時にモデルの再選択できて
そこで入れ替えはできなかったっけ?
俺の勘違いだったららごめん
PROPの再配置が多くて面倒とか言うなら頑張れとしか言えないけどw
35:名無しさんの野望
15/10/03 07:14:42.65 kLPsYEqc.net
>>33
おっしゃるように>>12の方法でいけました!
いままでちっちゃいフォルダのアイコンを見落としていました・・
ありがとうございます!
36:名無しさんの野望
15/10/03 12:02:12.35 ED/9WLoL.net
交番アセットAD更新後に古い版が街から消えちゃってどこに置いてたか覚えてない
37:名無しさんの野望
15/10/03 12:06:25.46 ED/9WLoL.net
1.2.1-f1でアセットエディタ何か変わった?
38:名無しさんの野望
15/10/03 16:56:50.19 urq+p+AQ.net
>>36
なんか変わったね、パッチノートに書いてあったな
39:名無しさんの野望
15/10/03 17:21:41.99 CPuWtEKF.net
引用をポイッ
-Fixed an issue where the game loading could get stuck if a custom asset created prior to the unique building category feature was subscribed.
-Asset editor: the offset of the car lights for night time caused the lights to always show from the center of the car. Now they are at the right position.
-Asset editor: the position of the car lights at night time are now exposed in the properties panel.
-Asset editor: the properties panel now support dragging of a float value so it is easier to visualize position.
If an horizontal blue arrow appears when hovering the name of a field, click and drag to increase/decrease
40: the value instead of typing it directly. -Asset editor: the default category selection when selecting a car template was incorrect, now it is correct.
41:名無しさんの野望
15/10/03 18:31:57.25 1KXYhETY.net
貨物列車で、車輪の最下部を高さ0でテストした所、脱線崩壊は無くなりました。
所が、やはり台車の中間の車輪が消える現象が発生します。
これは車輪の最下部を高さ0まで下げると発生する現象で、車輪を他のパーツと繋げても
つなげた所を含め、纏めて消えてしまします(´・ω・`)
URLリンク(www.dotup.org)
中間の車輪だけすこし上に上げれば、車輪判定から消える(回転しなくなる)ので、とりあえずこれで
UPを考えていますが、結局何が原因かは不明です。
42:名無しさんの野望
15/10/03 19:15:52.10 mnClCKZs.net
>>39
前スレから
>704 名無しさんの野望 sage ▼ 2015/05/21(木) 12:17:51.07 ID:ISuiqUzl [2回目]
>タイヤを12個作ってアセットエディタへ持って行ったら4つ見えなくなったので
>ひょっとしたら接地オブジェクトの数に制限があるかもしれませぬ。
>特にトレーラー作ってる人は注意な。
>作り方が悪いだけかもしれんけど。
まぁ、これ書いたのわしなんじゃけどね。
可動部は極力減らしたいって事じゃないかと。
43:名無しさんの野望
15/10/03 21:16:39.75 urq+p+AQ.net
飛行機のタイヤも18輪を超えると変な回転をしだすし、18輪以下でもダメな時がある
バグなのか仕様なのか不明なのが多いよね
44:名無しさんの野望
15/10/03 23:44:47.24 1KXYhETY.net
>>40-41
有難う御座います。
仰るとおり、恐らくタイヤの個数制限だと思います。
FPS視点で良く見ないと判らないレベルなので、真ん中の台車の車輪だけ、少し浮かせて更新します。
45:名無しさんの野望
15/10/04 11:04:22.03 SlU84pSM.net
誰か高学歴の人、金閣寺作ってくれへんか?
46:名無しさんの野望
15/10/04 11:23:45.92 26cgx1sU.net
>>43
これじゃいかんの?
URLリンク(steamcommunity.com)
47:名無しさんの野望
15/10/04 12:23:39.50 qPB5aN3i.net
>>17
建物のIlluminationMapて書いてあるけど、
車や列車でも同じ?
48:名無しさんの野望
15/10/04 12:38:04.64 rSorD3i8.net
>>45
自動車、列車の設定値はこれとは異なります
49:名無しさんの野望
15/10/04 14:02:31.83 qPB5aN3i.net
>>46
なるほど。
どこか詳細が書かれているフォーラム等ご存知ですか。
50:名無しさんの野望
15/10/04 14:50:29.54 rSorD3i8.net
>>47
列車
URLリンク(forum.paradoxplaza.com)
自動車は英語版のWikiへ
51:名無しさんの野望
15/10/05 12:30:06.92 ywxEyxI2.net
(本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)
Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…
52:名無しさんの野望
15/10/05 14:16:13.01 KGDOdUME.net
URLリンク(steamcommunity.com)
駅によって動かないとか書いてない?
何種類かの地上駅、地下鉄駅で試してみた?
53:名無しさんの野望
15/10/05 18:25:17.87 4nJamkXP.net
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。
54:名無しさんの野望
15/10/05 20:18:30.39 TvfwCayC.net
>>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは
55:名無しさんの野望
15/10/06 08:17:37.76 ncj2y7RG.net
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56:名無しさんの野望
15/10/06 13:56:58.13 Dui5FWJy.net
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
URLリンク(steamcommunity.com)
57:名無しさんの野望
15/10/06 14:04:41.91 ncj2y7RG.net
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58:名無しさんの野望
15/10/06 18:14:36.73 3ur6kX2w.net
>>54
導入し起動後
(C:Sのルートフォルダ)/SkylinesInstallFolder/CSLServiceReserve_Config.xml
が出来るから、それをテキストエディタ系のソフトで開いて
ここ見ながら各設定項目を自由に変更
URLリンク(steamcommunity.com)
59:名無しさんの野望
15/10/06 19:40:32.07 wt/TcQ7I.net
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60:名無しさんの野望
15/10/06 20:43:16.46 9kll4b7p.net
使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?
61:名無しさんの野望
15/10/06 20:51:18.08 3ur6kX2w.net
ホントだすまんかった
1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD
要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD
62:名無しさんの野望
15/10/07 01:34:13.07 C6NTyU0/.net
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに
63:名無しさんの野望
15/10/07 07:06:49.57 iM9/js7e.net
暴走族とかですね
64:名無しさんの野望
15/10/07 08:09:30.95 Ppb2wvcy.net
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?
65:名無しさんの野望
15/10/07 10:56:19.00 TbNXKu09.net
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな
66:名無しさんの野望
15/10/07 11:05:59.19 133CSd3E.net
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな
67:名無しさんの野望
15/10/07 11:52:12.20 d6KrQ331.net
それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね
68:名無しさんの野望
15/10/07 12:18:00.70 iM9/js7e.net
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど……
69:名無しさんの野望
15/10/07 12:20:49.95 iM9/js7e.net
>>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど
70:名無しさんの野望
15/10/07 12:49:30.25 133CSd3E.net
4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね
71:名無しさんの野望
15/10/07 14:58:31.19 yXnOxjCZ.net
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…
72:名無しさんの野望
15/10/07 21:35:20.37 oZVmfosS.net
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました
73:名無しさんの野望
15/10/07 23:47:28.95 fr4MEhS1.net
>>69
なにが上手くいかないんだ?
74:名無しさんの野望
15/10/08 03:32:54.21 wi3xloke.net
夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな
75:名無しさんの野望
15/10/09 19:54:46.37 on4zIU3t.net
壁貼り付け系(看板とか)を作るときは、
asset editorでオブジェクトを読み込む際に「下部中央を回転軸にする」のチェックを外さないと、
オブジェクトが壁にめり込む(ことがある)ので注意
(下の参考画像の赤のほう)
それのせいで半日悩んでた…
URLリンク(i.imgur.com)
検証に使った副産物
URLリンク(steamcommunity.com)
76:名無しさんの野望
15/10/11 23:35:42.84 SDXmfe8P.net
Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?
77:名無しさんの野望
15/10/11 23:58:46.5
78:5 ID:6QuGodO2.net
79:名無しさんの野望
15/10/11 23:59:06.30 J9tTLvN/.net
>>74
そのやり方でもいいし、複雑なモデルだったら、
URLリンク(nasvic.blogspot.jp) のやり方でもいいと思う。
ただこっちのだと、UVメッシュの大きさをうまく調整してやらんとテクスチャがぼんやりする、
加えて、ベイクする画像のサイズを大きくすると出来上がったアセットのファイルサイズがでかくなるので、
その点注意かな。 <
80:名無しさんの野望
15/10/12 00:02:32.16 ZIBllRG0.net
サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・
81:名無しさんの野望
15/10/12 00:15:19.79 IPWBZSbj.net
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。
82:名無しさんの野望
15/10/12 01:22:49.04 4oXijgnX.net
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。
83:名無しさんの野望
15/10/12 01:49:31.73 vQzFWCr+.net
>>75
>>76
>>79
レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる
84:名無しさんの野望
15/10/12 08:47:04.16 mkjlwm4u.net
立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する
85:名無しさんの野望
15/10/14 11:51:54.05 hfqkvL1U.net
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど
86:名無しさんの野望
15/10/14 12:30:57.56 eyPuxXrS.net
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる
87:名無しさんの野望
15/10/15 17:26:45.07 hpoQIEoH.net
After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに
88:名無しさんの野望
15/10/15 18:21:28.15 hpoQIEoH.net
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?
89:名無しさんの野望
15/10/15 21:02:03.92 hpoQIEoH.net
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない
90:名無しさんの野望
15/10/15 21:19:12.36 2j6uLJWj.net
>>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ
91:名無しさんの野望
15/10/16 00:03:45.46 AXKdPNhT.net
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない
92:名無しさんの野望
15/10/16 06:18:26.26 QR7H3C8E.net
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
URLリンク(i.imgur.com)
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
URLリンク(i.imgur.com)
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
URLリンク(i.imgur.com)
アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用
93:する事もできる ↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図 右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp 左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp 表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?) アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い http://i.imgur.com/D2B4Yf4.jpg これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする 1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう 2組目は2mx2mなのでまだ見えている http://i.imgur.com/PR0qnwB.jpg 3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの) 遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる http://i.imgur.com/pf0pJYw.jpg 2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離 4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離) http://i.imgur.com/xN1lEVg.jpg 3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ http://i.imgur.com/1WAOkzg.jpg LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい
94:名無しさんの野望
15/10/16 08:12:21.85 z/N17D05.net
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!
なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか
さっそく週末にでも実験してみようと思います
95:名無しさんの野望
15/10/16 10:45:25.34 5sBApnp5.net
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?
今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな
96:名無しさんの野望
15/10/16 11:47:29.78 QR7H3C8E.net
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる
97:名無しさんの野望
15/10/16 12:04:34.57 QR7H3C8E.net
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない
店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも
98:名無しさんの野望
15/10/16 17:27:49.11 z/N17D05.net
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが
99:描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念 特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし やはりPROPの本来の用途の通り あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw でも面白い発見と報告ありがとうございました
100:名無しさんの野望
15/10/17 11:32:02.38 hlCpYeH9.net
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね
面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)
ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)
それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ
1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
URLリンク(www.crazybump.com)
101:名無しさんの野望
15/10/17 11:42:25.40 hlCpYeH9.net
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない
102:名無しさんの野望
15/10/17 12:37:02.42 k5gtJNQ3.net
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう
103:名無しさんの野望
15/10/19 02:31:06.95 MJAkjxEt.net
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…
104:名無しさんの野望
15/10/20 22:04:42.14 SovzBlXm.net
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい
105:名無しさんの野望
15/10/21 16:19:03.53 3osP9ZJC.net
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね
106:名無しさんの野望
15/10/22 17:25:54.98 9k7JviGz.net
、 () () , ' \ 感 お
,..--―_―-_、 っ / げ お
三 ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ, \ き °
r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ < ! こ
l'::::::/ _、-' | _,つ / _ の
|:::::/ | ゙ ー-- ┴ ' | |  ̄/
三 |::::| ヽ .| | //|
ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ / ,..、 |/\/\
, - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー( )
(_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
三 ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
|::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三 _ / / \ \_/|
/_( ̄( ̄ _/ k/''丿
| `y ̄ ̄ ゙ー''
ヽ'
107:名無しさんの野望
15/10/25 18:54:35.40 nF73rPdo.net
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ
108:名無しさんの野望
15/10/26 19:41:30.39 Ta1U/pCg.net
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?
最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した
109:名無しさんの野望
15/10/26 19:52:56.85 Ta1U/pCg.net
関係あるのかな、メモ
Underground texturing - Cities: Skylines Modding - Open Discussion - Simtropolis
URLリンク(community.simtropolis.com)
110:名無しさんの野望
15/10/26 19:55:55.84 Ta1U/pCg.net
もう一つメモ
URLリンク(www.skylineswiki.com)
111:名無しさんの野望
15/10/26 20:48:54.83 9wA9IfAy.net
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・
112:名無しさんの野望
15/10/26 21:26:42.76 C2/GUlXp.net
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる
113:名無しさんの野望
15/10/27 02:32:29.13 JXuNIHHe.net
>>103-105
既に>>104のスレッドで回答が出てるので要約して解説しておきますね
一つは公式から出ているAssetの「日本庭園」をテンプレートとして使うこと
これが一番早いです
日本庭園のAssetを持ち合わせてない人は
まずMod Tool(v1.10対応版)が必要です
URLリンク(steamcommunity.com)
アセットエディターでインポートまで行います
この時点ではまだ地下部はコンクリの状態です
↓つづく
114:名無しさんの野望
15/10/27 02:37:14.31 JXuNIHHe.net
F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
URLリンク(gist.github.com)
これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります
更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます
var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;
Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です
115:名無しさんの野望
15/10/27 02:44:53.23 JXuNIHHe.net
ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)
ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね
自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
116:名無しさんの野望
15/10/27 07:00:50.77 yIoW4fCA.net
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104を
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえ
117:ば日本庭園なんてあったのを忘れてた
118:名無しさんの野望
15/10/27 12:24:02.19 JXuNIHHe.net
>>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね
119:名無しさんの野望
15/10/27 13:54:15.88 t/Z+Ilat.net
地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?
>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね
120:名無しさんの野望
15/10/27 15:51:30.78 JXuNIHHe.net
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw
121:名無しさんの野望
15/10/27 18:23:48.67 mNzgSGC8.net
>>108-110
おお・・・ありがとう
スゲー参考になる
122:名無しさんの野望
15/10/27 19:40:54.89 JXuNIHHe.net
>>113
たびたびすみません
この作品を見る限り、Assetとして登録したモデルでも
設置場所を斜面化させてもモデルが崩れたりしな手段があるようです…
-Metropolitan Sunken Wall 4 EU by GCVosさん
URLリンク(steamcommunity.com)
すこしプロパティを眺めてみたのですが
どこをどうすれば斜面でもモデルが崩れないAssetになるのかが不明
もう少し調べて何かわかればまた報告したいと思います
123:名無しさんの野望
15/10/27 19:49:42.81 mNzgSGC8.net
>>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう
124:名無しさんの野望
15/10/27 19:53:19.38 mNzgSGC8.net
冗談はさておき、本来のリンクは多分これですね 貼っときます
URLリンク(steamcommunity.com)
125:名無しさんの野望
15/10/27 20:01:47.78 gny3TEps.net
>>116
これは……どう見てもスカイリムSSです……
126:名無しさんの野望
15/10/27 20:56:01.33 JXuNIHHe.net
謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
URLリンク(gazo.shitao.info)
結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)
何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね〜
127:名無しさんの野望
15/10/28 01:15:55.98 F9FKqstA.net
基本的な状態のままでもテンプレートによって動きが多少異って、例えば斜面に建てる時にRCIは
基礎は平らになり(Flatten terrain)、公園や墓地やゴミ集積場等は平らにならず地形に沿って変形する、あと、
風力発電所→テラフォームに合わせて上下する、形は変化しない、地下はコンクリート
給水塔→テラフォームで土地を上下しても位置が変化しない(埋没)、形も変化しない、地下はコンクリート
両方ともスクリプトでfenceShaderにすると、テラフォームに合わせ形が変形し、地下にテクスチャが貼られる
またどちらもFlatten TerrainをTrueにすると、テラフォームを使っても上下せず、
設置部周囲の地形が平らになるので変形も(基本的には)しない
こんな感じかな、結局斜面なんかは前スレ400の人みたいにPropを使わないと無理な感じか>>120
最近流行の地下駅とか、ビル内に地下駐車場を作るみたいなのは
128:>>104〜>>108 給水塔の変形せずに埋没する特性は、このような景観アセットには役立つ感じ http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919506 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919539 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919592 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919634 浮いてるのは、多分モデル底面と高さ座標0がずれてるから? (インポーターのBottom-Center Pivot「下部中央を回転軸にする」未使用)
129:名無しさんの野望
15/10/28 17:11:07.58 ToI4uGS1.net
>>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw
ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます
>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな?
130:122
15/10/28 17:53:08.76 ToI4uGS1.net
こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
URLリンク(gazo.shitao.info)
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした
もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります
131:名無しさんの野望
15/10/28 18:12:10.83 xIyc+O3q.net
>>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?
_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?
1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか
132:名無しさんの野望
15/10/28 18:13:09.28 xIyc+O3q.net
>>123
あ、更新する前に書き込んじゃった
133:名無しさんの野望
15/10/28 18:46:12.64 ToI4uGS1.net
>>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません
それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね
134:名無しさんの野望
15/10/28 18:53:29.06 ToI4uGS1.net
ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です
135:名無しさんの野望
15/10/28 19:05:07.95 F9FKqstA.net
>>127
以前とグラフィックオプションや、FOVなどに変更はない?
赤青の色のついたモデルは建物、白はPROP
URLリンク(steamcommunity.com) 接近
URLリンク(steamcommunity.com)
136: 消えそう http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307357 消えた 崩れてるのか、ちょっと見分けにくいが平気そうに思える
137:名無しさんの野望
15/10/28 19:13:43.11 ToI4uGS1.net
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?
あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示
現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示
と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね
138:名無しさんの野望
15/10/28 19:32:28.56 F9FKqstA.net
>>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?
SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)
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